Tessellation adaptative : distance
Le projet LEADR comporte une étape de raffinement de maillage qui consiste à combiner la tessellation adaptative et le displacement map. N'étant pas familier avec la tessellation, j'ai décidé de créer un moteur 3D basique afin d'y implémenter la tessellation adaptative. Après avoir créé mon moteur grâce à mes cours et divers tutoriaux sur internet, j'y ai ajouté un tessellation controle shader qui en fonction de la distance des sommets à la caméra met un certain niveau de détails aux patchs. J'ai ensuite rajouté le tessellation evaluation shader qui se contente de faire une interpolation barycentrique entre les vertex du maillage et les coordonnées de tessellation issues de l'étape de primitive generator.
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Polygône loin |
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Polygône près |
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